Nadir Garouche: «Un juego de éxito es el que es fácil de entender y jugar, pero difícil de dominar»

Escrito por Tappx
Created Jun 14, 2023 - Updated Jul 28, 2023

Después de más de una década trabajando en el crecimiento de juegos y aplicaciones con los grandes del sector, Nadir Garouche pasó a trabajar como consultor freelance de adquisición de usuarios y ASO. Ahora sigue ayudando a los desarrolladores a aumentar sus descargas y su audiencia, no sólo a través de métodos orgánicos como el ASO, la promoción en tiendas y el marketing de influencers, sino también a través de campañas de adquisición de usuarios de pago en todo tipo de canales. Hablamos con él sobre el panorama actual de las aplicaciones y los retos para el futuro.

¿Cómo estás, Nadir? ¿Días ajetreados de trabajo?

Hola, estoy genial, gracias. Feliz de ver el sol finalmente aparecer todos los días aquí en Berlín. Los últimos meses no he estado tan ocupado con el trabajo en realidad, ya que fue mi decisión centrarme en otros temas como el desarrollo personal o aprender cosas nuevas.

Suena genial. Hablando de GamesForum Hamburgo, ¿por qué crees que sigue siendo importante asistir a eventos de la industria? ¿Qué esperas de ellos?

Creo que merece la pena asistir a todos los grandes eventos con profesionales del juego si se puede. Estoy deseando ver a mis amigos y establecer nuevas relaciones. Lo que más espero en términos de aprendizaje es ver cómo los desarrolladores abordan la medición del ROI en la actualidad y qué han estado haciendo en términos de operaciones en directo y estrategias de monetización de anuncios para aumentar sus ingresos.

Tienes más de una década de experiencia haciendo crecer apps y juegos, ¿cuál crees que es la lección más importante que has aprendido en estos años?

Efectivamente, ya no me siento tan joven, jeje. Diría que la lección más importante que he aprendido es que en los juegos hay que actuar con rapidez. Por ejemplo, si al principio ves buenas métricas para un juego que has estado probando, debes impulsar el user acquisition de forma fuerte en todos los canales rápidamente y tener suficiente presupuesto mientras las métricas sean buenas. Los CPIs aumentan rápidamente, los usuarios objetivo se cansan enseguida y la competencia no tardará en alcanzarlos, así que hay que aprovechar al máximo las primeras semanas de lanzamiento.

En tu opinión, ¿cuáles son las características esenciales de un buen juego?

Para cualquier tipo de juego, casual o hipercasual, y de cualquier género, diría que el factor clave para que un juego tenga éxito es que sea fácil de entender y jugar, pero difícil de dominar. Es decir, que requiera muchos intentos y tiempo para superar niveles o subir de nivel, aumentando así la retención y la monetización. También es importante seguir añadiendo contenido al juego, ya que la gente puede consumir niveles o personajes muy rápidamente. También es importante añadir funciones sociales, como tablas de clasificación y clanes, y organizar con frecuencia eventos o retos especiales.

Sigue añadiendo contenido al juego para que la gente pueda consumir niveles y personajes muy rápido.

Así que, si el juego tiene todo eso, ¿el user acquisition puede ser pan comido?

Esto hará que sea más sencillo, pero no lo convertirá en pan comido, ya que la captación de usuarios suponee un reto tanto si has desarrollado un pequeño juego de puzles como si eres el rey. Si tienes una estrategia user acquisition perfecta y un juego óptimo en cuanto a características y contenido, siempre tendrás que idear las creatividades y los mensajes adecuados para atraer a más gente y mantener su interés.

¿Cuáles son tus canales favoritos de user acquisition por cierto?

Ahora mismo, en los juegos casual, estoy viendo buenos resultados con los anuncios de Unity. En Android, también estoy viendo buenos resultados con Facebook en este momento, y TikTok. Pero con TikTok, aunque puede atraer a muchos usuarios a cambio de CPI bajos, la participación es menor que con Facebook.

Artículo

Consejos para desarrolar una estrategia ASO ganadora

El ASO es obligatorio la mayoría de las veces, pero es un trabajo a largo plazo. Puede haber quien piense que es imposible ganar esa batalla. ¿Qué le dirías?

El ASO se ha vuelto aún más difícil que antes, ya que la práctica se ha vuelto un poco más sofisticada ahora y más desarrolladores lo están haciendo. Creo que es difícil, pero no imposible. Les diría que prueben constantemente sus activos y sin duda lo conseguirán en algún momento en términos de optimización de la tasa de conversión. En cuanto a las palabras clave, que se aseguren de optimizar a fondo todos los idiomas.

¿Qué pasa cuando estás trabajando el ASO durante meses y Google o Apple deciden cambiar los algoritmos de búsqueda? ¿Es tu peor pesadilla?

En realidad no. Eso es así, igual que ocurre con el SEO en la web. Hay que adaptarse y reaccionar constantemente.

Una app puede tener buenas descargas, pero que los usuarios no la abran o que la desinstalen después de un tiempo. Sé que depende de la app, pero teniendo esto en cuenta, ¿cuál es para ti el KPI de user acquisition más importante?

Para determinar la calidad del tráfico de UA, después de métricas como CPI, CTR o IPM, me fijo en la retención D1, D3 y D7 y también en el compromiso, como cuántos niveles juega la gente en un día, cuántos anuncios con recompensa consumieron y el Retorno del Gasto en Publicidad.

¿Nos puedes contar algunos hacks para prevenir las desinstalaciones de una app? Estoy pensando en esas newsletters con gifs graciosos que te hacen pensarlo dos veces antes de presionar el link de cancelar la suscripción. 😅

A diferencia de las newsletters, en las aplicaciones no tienes la oportunidad de mostrar un mensaje antes de que la gente desinstale la aplicación. Por lo tanto, no puedes hacer nada mientras hacen clic en «eliminar». Lo que sí puedes hacer, en el caso de las personas de las que tengas el ID, es volver a captarlas en los canales de UA en los que puedas hacerlo.

De todas las cosas que pueden ir mal en una estrategia de UA, ¿hasta qué punto dirías que el problema puede ser un budget demasiado apretado?

Los presupuestos pequeños son una buena idea para probar cosas, pero cuando sabes que tu juego tiene un gran potencial y que los canales de UA te están dando buenos resultados, deberías destapar tus presupuestos para dar suficiente margen a la exploración.

La pregunta sobre Inteligencia Artificial es casi obligatoria. Ahora tenemos herramientas que generan automáticamente diálogos in-game, algunas que pueden hacer decenas de creatividades diferentes en unos cuantos segundos y otras capaces de escribir descripciones profesionales para las tiendas de apps con solo darles unos cuantos detalles. ¿Cuál sería la innovación definitiva de la IA para UA?

Yo diría que lo último en IA que podría innovar en estrategias de captación de usuarios sería un servicio que gestionara de forma autónoma la creación, configuración y mantenimiento de campañas, y también que abriera nuevos canales sin necesidad de ninguna intervención manual.

Para terminar, tráfico fraudulento, regulación de privacidad, IA… ¿Cuál es en tu opinión el mayor reto de UA en este momento?

Creo que el principal reto en UA sigue siendo cómo medir eficazmente el ROI en iOS. Todos los desarrolladores con los que hablo mencionan iOS como el principal problema. Incluso si SKAN 4.0 va a hacer las cosas un poco más fáciles para medir eventos, todavía no permitirá medir el ROI como antes. Si aún no lo han hecho, las empresas deberían cambiar su forma de medir los resultados para utilizar un método de enfoque mixto, o utilizar la incrementalidad para calificar la calidad de cada nuevo canal que están probando. 

Gracias, Nadir por tu tiempo. Ha sido un placer aprender de ti.

De nada, ¡gracias a vosotros también!

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