Igor Gurenyov: «Los desarrolladores pequeños, inexpertos y con bajo presupuesto no deberían hacer UA por su cuenta»

Escrito por Tappx
Created Jul 26, 2023 - Updated Jul 27, 2023 | 6 min read

Siempre están pasando muchas cosas en el mundo de los videojuegos. Sobre todo ahora. Con los desarrollos de IA, la alta competencia, la saturación de usuarios, la preocupación por la privacidad y un largo etcétera, algunos desarrolladores, expertos en captación de usuarios y monetización pueden sentirse abrumados. Por eso hemos querido hablar con un profesional con amplia experiencia en el sector. Igor Gurenyov ha trabajado como jefe y diseñador de juegos, tiene experiencia en crecimiento basado en datos y gestión de productos.

Hola, Igor, ¿qué tal? ¿Cómo estás?

Hola, muy bien. Feliz de estar aquí. 😉

Como hemos dicho al principio, están ocurriendo un montón de cosas en la industria de los video juegos. ¿Ves esto como un reto o una oportunidad?

Es obvio que toda la industria tecnológica está en crisis en estos momentos. Pero como siempre ha ocurrido, las crisis siempre traen consigo retos y nuevas oportunidades. Tiendo a ser una persona optimista en general, así que lo veo como un buen momento para reconsiderar y reevaluar la mayoría de las estrategias empresariales, especialmente en entretenimiento.

Has asistido recientemente a distintas conferencias y eventos y hemos visto algunas ideas importantes que has destacado. Por ejemplo, dices que lo hyper-casual no está muerto y que además está lejos de ello. ¿Por qué? ¿Se lo podrías explicar a nuestra audiencia?

Claro, será un placer hacerlo. Creo que es obvio para todos que hubo una enorme burbuja en lo hyper-casual durante el COVID, los grandes publishers daban financiación casi a ciegas, lo que atrajo a gente sin experiencia y a veces con una ética empresarial cuestionable. No es algo único, ya vimos algo similar durante la fiebre del oro en el siglo XIX, la burbuja .com a principios de los 2000 o el apocalipsis indie que está más relacionado con el tema de los juegos en 2014-2015.

Como dijo Sergey Martsinkevich, de Azur Games, en el reciente evento HGC de Varsovia, todos vivimos bajo las reglas del mercado y no era sensato pensar que el sector hyper-casual funciona de forma diferente. Todo depende de la oferta y la demanda, y en este momento tenemos más oferta que demanda.

Pero como ya hemos visto, los grandes publishers (gigantes) ya están pasando del hyper-casual a tipos de productos más avanzados y caros, lo que en realidad abre nuevas oportunidades para los actores más pequeños. Esta crisis terminará con el tiempo si estás realmente en la filosofía hyper-casual, y para mí, hyper-casual es exactamente una filosofía, no un modelo de negocio. Quienes lo entiendan así tendrán ventaja sobre los pesimistas que están cambiando su estrategia de una palabra de moda a otra. Y con esta filosofía, incluso cuando compites sólo contigo mismo contra las metodologías de producción típicas, tienes muchas más posibilidades de encontrar y ofrecer productos rentables. Especialmente, cuando incluso las empresas informales empezaron a utilizar conceptos hyper-casual en su marketing y FTUE.

En este momento, hay más oferta que demanda de juegos hyper-casual.

¿Qué me dices de la alta compentencia? Si tenemos en cuenta que los gamers tienen muchas opciones y están también saturados, ¿cómo podemos ser optimistas sobre el futuro de la industria?

Siempre habrá nuevas opciones para disfrutar y consumir contenidos de juegos, pero cuando empezamos a analizar los principios básicos y los casos de uso del hyper-casual, quedó muy claro que aún no va a ninguna parte. La gente sigue jugando a juegos hyper-casual durante sus desplazamientos al trabajo, mientras espera en las colas o durante las pausas para tomar café en el trabajo, las escuelas y otros lugares. Este tipo de juegos sigue introduciendo a los no jugadores en el mundo de los videojuegos y les ayuda a desarrollar el amor, la pasión y la habilidad para disfrutar de proyectos más difíciles.

Por otra parte, ahora es muy importante pensar a largo plazo y dotar de suficiente profundidad a tus juegos, que es el principal reto para todos en el mercado ahora mismo. Así que sí. Sigue siendo una industria muy competitiva, pero las reglas no están grabadas en piedra y siempre cambian. Por el momento, todo el mundo está más o menos en igualdad de condiciones y tiene que replantearse constantemente su estrategia.

Quizás la IA puede ayudar en el futuro. ¿Cuál crees que puede ser su mayor contribución al gaming?

I: Sin duda ayuda, pero como con cualquier nueva tecnología o solución, hay que ser inteligente. No creo que estemos en un momento en el que la IA pueda ser de gran ayuda para la creatividad pura (ideación, diseño de juegos, experiencia de usuario), pero ya ha demostrado su eficacia en el trabajo con grandes modelos de datos, análisis y optimización de presupuestos.

Ojalá algún día pudieras introducir en chatGPT la descripción de tu idea de juego y te proporcionara algún playable Unity o Unreal editable, pero todos entendemos que por ahora, estamos muy lejos de ello. No pienses que la IA te ayudará a crear un producto y a encontrar respuestas en tu lugar, intenta entender cuál es el aspecto menos creativo de tu pipeline y automatiza ese aspecto con la IA. Esa sería mi sugerencia.

La IA puede ayudar con grandes modelos de datos y optimización de presupuestos, no con la creatividad, la ideación, el diseño de juegos y UX.

Por cierto, ¿qué es un juego de éxito para ti, Igor?

Es una pregunta muy buena y, dependiendo del género y el mercado, la respuesta será completamente diferente. Los juegos AAA, indie, para móviles, CCG, de rol y de tablero se rigen por reglas diferentes y nos llevaría muchas horas describir las diferencias y las definiciones de éxito de todos ellos.

Pero creo que a un alto nivel todo puede describirse en una frase: Producto rentable y reconocible con potencial de franquicia. Lo tomas o lo dejas. 😉

¿Y la expansión a los mercados de consolas y PC? ¿Aconsejaría a las empresas mobile-first que lo hicieran o no?

Es difícil aconsejar a alguien sin conocer su historia, sus objetivos y sus capacidades Si eres pequeño, debes centrarte en lo que puedes y no puedes hacer. Cuáles son tus puntos fuertes y cuáles tus puntos débiles.

Si eres grande y tienes éxito, probablemente puedas resolverlo por ti mismo y no necesites una opinión externa al respecto. Pero puedo decir una cosa: casi todo el mundo llegó a esta industria por su deseo de crear juegos para plataformas que amaban y disfrutaban como jugadores. Y ahora estamos viendo cómo algunos grandes jugadores llevan sus éxitos a consolas y PC. Por ejemplo CrazyLabs con sus Dig Deep, AMAZE y sus productos en PS, Xbox y Nintendo Switch. O SayGames y Estoty con su My Little Universe en Steam y la franquicia Johnny Trigger en otras plataformas

Por ahora, no se pueden comparar las cifras de beneficios con el enfoque clásico del marketing de resultados en mobile, pero esto es sólo el principio. En algún momento, los publishers de mobile se darán cuenta de que los desarrolladores realmente quieren estar en estas plataformas y los primeros que ajusten su estrategia a ello ganarán una gran parte de los desarrolladores con talento. En mi opinión, la investigación y el desarrollo clásicos para consolas y PC están un poco desfasados. ¿Cuántos casos de CTR, CPI o tests A/B conoces de desarrolladores indie o AAA? Es una pregunta retórica 😉 Y ahí es donde la experiencia hyper-casual será útil.

Por ejemplo, hace poco AppsFlyer lanzó su hub para juegos, una nueva solución que lleva los mejores enfoques móviles a las grandes plataformas. Creo que esto es increíble y abre muchas oportunidades en esta dimensión. Así que yo diría que merece la pena echarle un vistazo. 😉

Has estado hace poco con nuestra colega Linh Le en Games Summit Varsovia. ¿Cuáles han sido tus aprendizajes principales en el panel de monetización?

Fue un panel estupendo y estoy muy contento de que hayamos podido reunir a expertos con experiencias y perspectivas muy diferentes. Cubrimos muchos temas y exploramos muchos aspectos de la monetización y cómo maximizar ingresos, pero creo que el más importante es el muy básico: Siempre debes centrarte en una cosa a la vez y tener claro qué tipo de producto tienes. Es imposible ser un producto basado en IAP, con un enfoque en diversas colocaciones de anuncios y suscripción. Mantén la concentración y pasa de una característica a otra paso a paso.

¿Algún canal de user acquisition favorito que puedas recomendar a alguien que esté empezando su estrategia?

Hay muchos canales que puedes utilizar ahora mismo y siempre debes tener en cuenta tus objetivos y capacidades personales. Pero si eres pequeño, no tienes experiencia y no tienes un gran presupuesto ni un gran equipo de UA detrás, entonces probablemente no deberías hacer UA por ti mismo, busca un socio que pueda ayudarte con ello y céntrate en el producto. En cualquier caso, Facebook sigue siendo la mejor primera opción para ti.

Artículo

5 preguntas clave para seleccionar un nuevo canal de user acquisition

En tu opinión, ¿cuáles son los principales retos que enfrenta la industria de los videojuegos a día de hoy?

No seré el primero en decirlo, pero hoy en día competimos por el tiempo de la gente. Tiempo fuera del trabajo, tiempo con los amigos y la familia y otras actividades. Y este tiempo es limitado y, con la llegada de más tecnología e innovaciones a nuestras vidas, este tiempo sigue disminuyendo. El ritmo de nuestra vida sigue aumentando y cada vez es más difícil sacar unas horas para disfrutar de un nuevo libro, película o juego. Esa es la realidad en la que vivimos.

Los videojuegos compiten por el tiempo de la gente con amigos y familia, la tecnología y el entretenimiento.

¿Algún consejo para enfrentar estos retos?

No intentes copiar a otros, utilízalos como inspiración y crea tu propia versión en función del problema que intentes resolver. Roba como un artista o como se suele decir… 😉

Gracias, Igor por tu tiempo. Estaremos en contacto para desenmarañar las noticias de la industria.


Categories

Post relacionados

Suscríbete a nuestra newsletter